Previous Entry В избранное Поделиться Next Entry
Pac-Man: 30 Лет Поедания Точек - Размышления Создателя
Teeny Sanguini
[info]homopod пишет в [info]nintendo_clan
"Pac-Man: 30 Лет Поедания Точек - Размышления Создателя"



30 лет назад видеоигры изменились навсегда.

22 мая 1980 японская видеоигровая студия Namco установила первый автомат Pac-Man в кинотеатре модного района Токио - Сибуе. В субботу, 22 мая 2010, компания отмечает тридцатилетие маленького желтого круга, ставшего первым настоящим долгожителем видеоигр.

Pac-man стал не просто "протагонистом целого романа" - аддиктивной игры, названной в его честь, но и настоящей медиа-звездой - его можно увидеть на коробках для ланча (прим. переводчика: для интереса загляните в словарь по слову LUNCHBOX и посмотрите в секцию "разговорное" - поймете, где еще можно увидеть Пэк-мэна), в мультфильмах, на обложках журналов и даже музыкальных хитов, входящих в десятку Billboard Hot 100.

В отличие от большинства своих современников геймплей Pac-Man - поедание точек и убегание от призраков -  доставляет кучу удовольствия и сегодня. Версии для платформ типа iPhone, не отличающиеся, кстати, от оригинальной игры ни на йоту, до сих пор приносят Namco Bandai хорошую прибыль. В пятницу (21 мая) Google показал всем свой первый интерактивный "дудль" (прим. переводчика: "дудль" - это не то, что вы подумали, а любое пустое времяпрепровождение) - свою версию Pac-Man.

И вот всё это pac-man-безумие появилось благодаря одному гениальному человеку - Тору Иватани (на фото) - разработчику игр, указавшему Японии и остальному миру направление, в котором нужно двигаться. Придумав несколько милых персонажей и увлекательный геймплей, доступный большему количеству людей, чем оный в тех же Space Invaders, Иватани увеличил привлекательность и конкурентоспособность видеоигр - так появилась на свет первая "casual game" (прим. первродчика: вольный перевод - "казуальная игра" - сами знаете, что стоит за этим понятием).

В штаб-квартире Namco Bandai в Токио Wired.com побеседовал с господином Иватани, действующим профессором Токийского Политехнического Университета.



Wired.com: Как-то раз Вы сказали, что Pac-Man делался для женщин, именно поэтому вся игра сосредоточена на поедании *точек*, мол, женщины больше любят покушать с удовольствием.

Тору Иватани: Когда мы запускали Pac-Man, в аркадных залах стояли автоматы с играми, где надо было отстреливать инопланетян. По-моему, это было очень мрачно. Это мир для мужчин, это вовсе НЕ модно. Когда женщина куда-то идёт, она обычно находится в компании друзей или со своим молодым человеком. И я тогда понял: чтобы привлечь женщин (или пары) в залы аркад, нужно сделать их (залы) веселыми и яркими.

Если вы хотите увидеть мир глазами женщины, думайте о моде, гаданиях, еде и свиданиях с мальчиками. Я решил сделать игру о еде - ведь после обеда девушке хочется чего-нибудь сладкого.

Если вы возьмете целую пиццу и уберете один кусок - у пиццы появится "рот". Вот так я и придумал героя Pac-Man.

Wired.com: Так всё-таки эта история про пиццу всамделишная?

Иватани: Да.

Wired.com: Привлекательный дизайн отделил Pac-Man от других игр того времени. А какие еще приемы Вы использовали, чтобы добиться этого?

Иватани: В то время видеигры только "начинались" - они не были так популярны, не существовало известных персонажей. Тогда еще было очень много неиспользованных идей для игр. Естественно, некоторые компании ваяли новые концепты для видеоигр - в Японии Taito и другие студии делали игры типа Space Invaders. Космос был еще не "завоеван".

Первое отличие: Pac-Man должен привлечь к игре женскую аудиторию. Второе: дизайн - и персонаж, и прочая графика должны понравится слабому полу ("Ой, какой он миленький!"). Даже врагов в этой игре невозможно не любить. Сам лабиринт в глаза не бросается - он не должен отвлекать внимание от персонажей. Думаю, тогда и стало понятно, что вот оно игровое будущее - ведь Pac-Man и призраки - первые настоящие герои видеоигр.



Wired.com: А откуда вы черпали вдохновение? Может быть, из аниме или манги?

Иватани: Ну, наверно, можно так сказать. Pac-Man "навеян" всей той мангой и мультиками, которые я смотрел еще в детстве. Например, призраки сделаны на основе привидения Каспер, а может быть, и Obake no Q-Taro.

Одна из фишек игры - съедаем Power Cookie (прим. переводчика: "Мощные Печеньки" или "Печеньки Силы" - выбирайте, что больше нравится) и начинаем есть призраков - пришла из "Морячка Попая" (Popeye). Помните, как он, съев шпинат, гонял Блуто?

Wired.com: А что чисто японского есть в Pac-Man?

Иватани: Японская молодежь очень хотели каких-нибудь привидений в играх. Не обязательно чего-то правдоподобного - просто что-нибудь несуществующее на самом деле. Даже в мультфильмах им были нужны персонажи, сотворенные воспаленной фантазией автора. В Северной Америке тогда все игры были посвящены гонкам на машинах или войне. Они хотели симуляции реального мира, а японцам были нужны отогибанаси (то бишь, "сказки").

Также, если вы посмотрите на японские игры, то заметите, что у персонажей обычно большие головы - в полроста самого героя. Такой стиль был непопулярен в США - там желали героев с правильными пропорциями тела. Еще в Японии есть, например, Hello Kitty - кукла несуществующего животного, немного напоминающего кошку. В США кукла выглядела бы как настощая кошка.



Wired.com: Так. Ну, а когда Вы вывели первый автомат с Pac-Man "в люди", где Вы его поставили?

Иватани: Вообще-то 22 мая - это не день запуска игры, а первые, так сказать, "полевые испытания". Игра еще находилась в разработке, и нам просто было надо оценить реакцию публики. Но раз уж именно в тот день игра была показана миру, мы считаем 22 мая "Днем Рождения" Pac-Man. После того события мы еще доделывали и корректировали игру, основываясь на результатах проведенного показа, и полноценно выпустили ее в июле.

Автомат привезли в здание в районе Сибуя (оно больше не существует) - вытянутый такой в высоту 7-8-этажный дом, в котором располагались кинотеатры. На верхнем этаже был очень длинный узкий коридор, где влюбленные парочки после просмотра фильмов еще сидели какое-то время перед уходом домой. И вряд ли они были геймерами.

И отдельные девушки, и целые пары были в восторге от игры. Они специально поднимались на самый верх, чтобы поиграть в Pac-Man. Мы были очень рады, что так угадали с концептом и целевой аудиторией. Люди играли и были довольны - игра была проста, понятна. Она вовсе не заумная или сверхсложная.

С другой стороны, настоящим геймерам, в основном, мужчинам, игра нравилась далеко не всегда. Но ведь Pac-Man с самого начала задумывался не для них, а для тех, кто не играет постоянно в видеоигры - женщин, детей, людей постарше.

На нашем автомате не играли сутками, к нему не выстраивались большие очереди. Мы и не надеялись, что получится такой хит. Я не подозревал, что США и Европа и так горячо примут Pac-Man - это, скорее, неторопливая расслабляющая игра. В то время за рубежом были популярны "напрягающие" игры, и я думал, что ритм Pac-Man, наверно, не соответствует требованиям западного общества.

Wired.com: Что Вы изменили в игре после того первого показа теста игры на публике?

Иватани: Да практически ничего. До июля оставалось совсем немного, поэтому мы лишь чуть подкрутили сложность игры, немного изменили баланс - так, пара цифр в коде.

Wired.com: Мы все знаем, что сначала игра называлась Puck-Man, но для Америки название изменили, потому что отдельные нехорошие личности могли превратить букву "P" в "F".



Иватани: Да, наша контора в США предупредила, что добром это не кончится. Немного подумав, мы решили изменить "Puck" на "Pac". Когда игра вышла в США с таким названием, мы оставили его для остального мира.

Wired.com: Вы не принимали участие в разработке таких игр, как Ms. Pac-Man, созданной компанией Midway в США. На самом деле, после pac-Man Вы сделали еще всего одну игру - Libble Rabble.

Иватани: Да, она была построена на концепции окружения (surround). Довольно интересная игра, но не стала популярной из-за своей сложности - там надо было управлять сразу двумя стрелками на экране, причем сразу двумя стиками - один для левой руки, другой - для правой. Когда стрелки на экране менялись местами, правая рука должна была контролировать то, что происходит слева, как в зеркале.

Но среди хардкорных геймеров эта игра до сих пор очень известна.

Wired.com: Почему Вы перестали делать видеоигры после этого?

Иватани: Так я ж стал продюсером. Namco была небольшой компанией. Меня поручили следить за разработкой других игр - вместо игрока бейсбольной команды я стал ее менеджером.

________________
Оригинал статьи здесь.



э...опередили:)
Я хотел сделать этот перевод

:-P Интервью лежало в закладках две недели - надо было успевать ^__^

Эх, а где то знаменитое фото с пиццей?


Первый раз вижу это "знаменитое" фото! Прикольно!

Пак пак пак пак ман.
Если развить тему, то получается что пакман это пылесос.


Ахаха! Неплохая идея с пылесосами :DD

Вы читаете сообщество [info]nintendo_clan