999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors
default
carry_gun


Тема принудительного заточения людей в лабораторные условия с заданиями, выданными им таинственным кукловодом, кажется, никогда себя не исчерпает, однако в играх встречается, увы, реже, чем хотелось бы. Однако в довольно скором времени выйдет 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, представляющую из себя интересную визуальную новеллу, насыщенную головоломками, как в заправском Safecracker’е. Над проектом трудится компания Chunsoft, за плечами которой так и не вышедшая за пределами Японии 428: Fuusa Sareta Shibuya de – одна из редких игр, получивших 40 баллов из 40 от редакции легендарного игрового журнала Famitsu.

Метки: ,

Ретро-обзор The Lost Vikings (SNES) от Semptim
Teeny Sanguini
homopod

Semptim

Back to the Past
The Lost Vikings 1/2

Сегодня играть одному уже не актуально, хотя всего несколько лет назад все было по-другому. С широким распространением интернета в нашей стране пришли и многочисленные массовые развлечения, такие доступные и манящие. Чуть ли не в каждой второй игре сейчас есть кооперативный режим и продвинутый мультиплеер, а сингл скорее довесок к основной массе. В кооперативном режиме всегда особенно интересно играть, ведь приходится в процессе игры взаимодействовать с  такими же, как вы людьми, что не может не привлекать. А вот вы знали, что в далеком 1992 году вышла игра, которая создала и закрепила многие стандарты взаимодействия между персонажами, которые используются и по сей день?


Вот они – герои нашего времени!

Эта игра называлась The Lost Vikings. В ней надо было помочь непутевым викингам стать одной командой и добраться домой из плена коварных пришельцев. Итак познакомьтесь: Балеог, Эрик и Олаф (на картинке слева направо). Как вы уже могли догадаться, у викингов полное разделение обязанностей: Эрик быстро бегает и высоко прыгает, Балеог ловко шинкует врагов мечом и луком, ну а Олаф – щитоносец, настоящий защитник, на которого можно положиться. Но самым шокирующим для неокрепшего мозга владельца SNES, воспитаного на платформерах, становилось то, что викинги просто не могут друг без друга. До выхода The Lost Vikings была масса игр, в которых можно было переключаться между персонажами прямо во время игры, но такого не было никогда. Смысл всей игры в том, что Олаф и Балеог вообще не умеют прыгать, Эрик и Олаф не смогут обезвредить никакого врага, а Балеог и Эрик совершенно беззащитны перед нападающими. Между викингами нужно переключаться прямо во время игры, причем пока вы играете за одного, другие просто стоят на месте и очень уязвимы для врагов.


Динозавр может долбиться в щит Олафа часами.

Читать дальше...Свернуть )

Обзор Dragon Quest Monsters: Joker by KENNNY
Teeny Sanguini
homopod
Dragon Quest Monsters: Joker by KENNNY


Об этой игре можно говорить бесконечно много, она очень похожа на Pokemon, но также и очень от нее отличается. В Joker мы играем юным мальцом, отправляющимся на поиски приключений в мире Dragon Quest, ну и соответственно которому предварительно даем имя.
Также нам дадут на выбор три монстра, но всех троих забрать не дадут, можно выбрать лишь одного (ну прям как у профессора Оука, ей богу). Вот с этого момента наши приключения и начинаются...
В игре мы перемещаемся между островами на водном скутере. Ах да, мир DQM:J очень отдалился от средневековья и перенес нас в недалекое бушующее. Соответственно по прибытии на острова мы начинаем их исследовать. Первое впечатление от увиденного у меня вызвало огромный восторг - как же красиво прорисованы локации, деревья, скалы. Все просто неописуемо живописно и насыщено яркими красками в отличнейшем 3D. Смена времени суток потрясает своей красотой - день плавно перетекает в сумерки, а сумерки превращаются в темную ночь!!!



Читать дальше...Свернуть )

Iwata Asks - Jam with the Band (Daigasso), гл.1, ч.1
Teeny Sanguini
homopod





Iwata Asks: Jam with the Band. Глава 1.

Часть 1. "Требование Президента"




<*Эта беседа проводилась в Японии в июне 2008 года. Jam with the Band находилась в разработке.*>

Китамура: Я бы хотела начать, можно?

Ивата: Конечно, давайте.

Китамура: Мне вот интересно, почему в этом интервью Iwata Asks мы сегодня будем обсуждать Jam with the Band - игру для Nintendo DS??

<*Этот выпуск Iwata Asks был первым, опубликованным на японском сайте Nintendo, в котором в центре обсуждения стояла игра для Nintendo DS. Добавлю от себя: до этого в интервью обсуждали проекты для Wii. Правда, в 2007 году еще публиковалось интервью о Face Training DS, но раз Китамура спрашивает, значит, FT она не относит к играм ^^*>

Ивата: Эта версия Jam with the Band использует систему, которая еще никогда не применялась в музыкальных играх. Не думаю, что мы сумеем донести ее суть до потенциальных покупателей за 15-30 секунд рекламы на ТВ. Вот я и подумал, что лучше было бы объяснить это нововведение в непосредственной беседе с тремя главными разработчиками игры. И да: мы впервые проводим Iwata Asks для DS-игры! Jam with the Band лично для меня значит довольно много... Ну, ладно, для начала представьтесь.

Китамура: Мое имя - Норико Китамура. Я работаю в отделе Проектирования и Разработки ПО (*Software Development & Design Department - они же Nintendo SDD - ответственны за разработку серии Touch Generations, каналов Wii и многих экспериментальных проектов*). В разработке Daigasso! Band Brothers я исполняла роль арт-директора, а сейчас формально являюсь режиссером Jam with the Band.

<*Daigasso! Band Brothers - музыкальная игра, выпущенная на самом лонче Nintendo DS в Японии - декабрь 2004. Обычно ее называют просто Band Brothers. Эта игра является предшественником Jam with the Band и не выпускалась за пределами Японии.*>

Ивата: Формально?

Китамура: Наша команда не разделена на группы вроде "дизайнеры" или "программисты". Каждый и каждая из нас делится своими идеями и соображениями об игре с остальными.

Ивата: Говорят, это худший вариант организации рабочего процесса! (*смеётся*) Как показывает практика, в творчестве мажоритарные системы часто не приносят желаемых результатов, а лучшим способом достижения цели является следующий: есть конкретный лидер-визионер, распределяющий работу и раздающий указания отдельным членам своей команды. Почему же вы выбрали противоположный подход?
Упругости НорикоСвернуть )

Хиронобу Сакагучи: "In the middle of Last Story Development" by Skyer (продолжение)
Teeny Sanguini
homopod



In the middle of Last Story Development

Column by Hironobu Sakaguchi.



4. Отраженная Радуга [14.07 (JP)/ 15.07 (ENG)/ 15.07 (RUS)]



Радуга отражена на полу. Это эффект света, прошедшего сквозь вазу.

Я вернулся на Гавайи после довольно продолжительного времени. Мне пришлось приехать на неделю по личным обстоятельствам. Я должен был увидеться со своей семьей, ведь мы не виделись 3 месяца. Скип (собака Сакагути - прим. переводчика) была очень рада меня видеть, со скулящим голосом она прыгала вокруг меня.

Меня спрашивали: "Где вы были?" в каждом месте, куда я приходил. Сентиментальные чувства накрыли меня, пробудив старые воспоминания. Мне показалось, что прошедшие 3 месяца - "это время, которое было очень-очень давно".

Мое сердце было еще раз потрясено теплом Гавайских людей и исключительно ясными небесами...

Главная новость последних дней - публикация дебютного трейлера Last Story:
http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/trailer/
Как вам?
Моя команда и я вливаем 120% своей энергии в этот проект. С другой стороны, я переживаю и мне очень тревожно, это словно отправить своего ребенка путешествовать в одиночку... Я очень надеюсь, вы можете меня понять.

Эмоционально такое чувство, что это - моя последняя работа, я отдал этому проекту все, что мог.
Никогда не сожалеть, сейчас я "наслаждаюсь"; разработка стремится к завершению и смысл финала, "Вот и Всё", расслабляет мои плечи, это приятное чувство, располагающее к ведению оркестра силой моей интуиции.

Ретро-обзор Side Pocket (NES) от Korolev93
Teeny Sanguini
homopod
Korolev93


Side Pocket


Разработчик: Data East, Iguana Entertainment (SNES)
Издатель: G-mode
Дата выпуска: 1987 (Arcade)
Платформы: Arcade, NES (1987), Game Boy (1990), Mega Drive/Genesis (1992), Super NES (1993), Game Gear (1994), WonderSwan (1999)
Жанр: Спортивный симулятор
Режимы игры: Одиночный, многопользовательский 


У подавляющего большинства российских геймеров первое знакомство с миром видеоигр произошло на игровой консоли Денди, являющейся китайским клоном NES. С ней связанны самые теплые чувства и воспоминания детства. У кого-то при упоминании о Денди первой ассоциацией является усатый водопроводчик в красной кепке по имени Марио, стучащий головой по кирпичам и спасающий несчастную принцессу, у кого-то отважные танкисты, защищающие орла символизирующего государство, от злобных захватчиков, а у меня – это молодой бильярдист, который отчаянно пытается завоевать чемпионский титул и сердце прекрасной девушки.
Читать дальше...Свернуть )

Обзор Prince of Persia: Forgotten Sands (Wii) - от ibis_87 (не Сахар)
Teeny Sanguini
homopod


ХОРОШО ЗАБЫТОЕ, ВОЗРОЖДЕННОЕ, ЗАБЫТОЕ И СНОВА ВОЗРОЖДЕННОЕ СТАРОЕ



Это уже превращается в некоторое подобие мыла. Телемыла. "Санта-Барбары", что ли. Ну судите сами. Сначала феерическое рождение. Культ. Классика. Порты на кучу платформ. Перо самого Пелевина.Потом постепенное затухание серии. Потом возрождение - опять феерическое. Уже другое, в 3D,с  другой структурой геймплея и другим принцем в главной роли. Потом новая часть, неожиданно мрачная, с "яростно матерящимся" (с) небритым принцем, потом еще одна и еще, и еще....


Да, я про Prince of Persia. Sands of Time очень красиво возродила серию, и с тех пор она продолжает неплохо существовать. Но вот Wii как-то обходила стороной. Был на старте "Wii-make" The Two Thrones, но это была все та же игра с GameCube, в которую добавили модное на старте консоли "махательное" управление.

И только недавно владельцы Wii дождались полноценной части сериала - The Forgotten Sands. Причем пикантность ситуации в том, что версия для Wii создана была специально для консоли от Nintendo, на что разработчики постоянно делали сильнейший акцент..... Проблема только в том, что часто за такими обещаниями скрывается сделанная кое-как игра, построенная, к тому же, на движке для PlayStation 2, с которого в честь такого события с большей или меньшей бережностью сдули пыль. Так как с этим дела у нашего пациента? Можно, конечно, пойти разбирать его по косточкам да органам, по пригоркам да по кустикам, но в этот раз мы с вами лучше поступим по-другому: пойдем от обещаний разработчиков и выясним, обманули нас за наши трудовые полсотни американских рублем, али нет. Честь по чести.

PACTA SUNT SERVANDAСвернуть )

Theresia: Dear Emile - настоящий хоррор для Nintendo DS - обзор от robotnik
Teeny Sanguini
homopod
robotnik






Theresia: Dear Emile.


Welcome to hell!
На DS вышло огромное количество игр самых разных жанров. Другое дело, что представителей одних жанров предостаточно - JRPG и платформеры, а вот других, скажем Survival Horror игр совсем немного. Какие же игры данного жанра выходили на консоли? Римейк Resident Evil со звучным подзаголовком Deadly Silence; постреляшки Dementium I-II, не переведенные Nanashi no Game и ее сиквел Me. Все? На самом деле есть еще один самородок, в который играло совсем немного геймеров. Да, это Theresia, и эта игра во многом превосходит все перечисленные тайтлы.
Дальше - только 18+Свернуть )

Хиронобу Сакагучи: "In the middle of Last Story Development" by Skyer
Teeny Sanguini
homopod



In the middle of Last Story Development

Column by Hironobu Sakaguchi.



1. [15.05] Цвет весеннего утра



Сегодня я проснулся в 4:30 утра, думаю, от того что уснул очень рано прошлой ночью.
Предчувствуя лицезрение чего-то прекрасного, я подошел к окну и отодвинул занавески... Какой удивительный открывается вид... Волшебные розовые облака, обычно я вижу их на Гаваях*. Это цвет весны.

Разработка Last Story находится на уровне своего кульминационного пика. Сейчас я правда могу сказать, что она займет больше времени, чем я думал. После того как мы выбрали новый стиль, я вижу очень много путей доработки в таких направлениях, как тончайшая настройка баланса и оптимизация общей системы. Я решил опробовать каждую новую интересную идею, чтобы выбрать самое лучшее.

Еще немного времени...
Я уже вижу свет в конце тоннеля...
Я ступаю тихо и спокойно...
Читать дальше...Свернуть )

Alice in Wonderland (DS) - обзор от King of Demos
Teeny Sanguini
homopod


King of Demos





Игры по кинолицензиям – больная тема для игровой индустрии. Зачастую получив возможность создать игровую адаптацию очередного фильма, штурмующего кинотеатры, разработчики просто-напросто надеяться «выехать» за счет громкого имени, и забивают на геймплей, сюжет и прочие составляющие. К счастью существуют и приятные исключения, однако, чтобы их пересчитать вполне хватит пальцев одной руки. И если первый палец по праву займет The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, то на второй можно смело повесить Alice in Wonderland для Nintendo DS – детище французской студии Etranges Libellules, изящное переплетение неповторимого визуального стиля с «многоуровневыми» загадками. При этом большая часть красоты игры скрывается в ее простоте, как с точки зрения графической составляющей, так и с точки зрения геймплея.
 
Начинается все с того, что Алиса решает (опять) нырнуть в кроличью нору и попадает в Страну Чудес. Как оказывается, дела там идут не очень-то хорошо: мир разваливается на части, Червонная Королева бесчинствует, да еще и Бармаглот вот-вот наведается в гости. Как ни странно, разобраться со всем этим и сразиться с Бармаглотом предстоит нашей Алисе, потому что именно так говорится в волшебном свитке Оракулум. Но какой же из меня герой?- замечает она,- У героев есть доспехи, меч… Вот их поиском ты и займешься,- отвечают ей и снаряжают экспедицию на поиски Вострого меча, куда помимо Алисы входят Белый Кролик, гусеница Абсолем, Чеширский Кот и, конечно же, Шляпник.

      
Необыкновенные приключения Алисы - читать дальше...Свернуть )

?

Log in